quinta-feira, 16 de maio de 2013

© Marvel (Wikicommons, Sam Howzit).

Fãs, colecionadores, curiosos, a lista de pessoas que adquirem os produtos Marvel e vivem sua realidade é imensa. Seja pelos produtos, pelo entretenimento ou pela ideologia, a marca é sinônimo de sucesso. Mais do que isso, é um dos mais bem sucedidos elementos da indústria cultural.


Entender a lógica por trás da cultura pop é algo bem complicado. Não é à toa que vários especialistas e intelectuais teorizam este fenômeno da sociedade moderna com pesquisas, anagramas e análises sem fim. Apesar disto, no meio deste mar de manifestações kitsch e cultos uma delas se destaca, em parte por ser tão antiga e famosa quanto a Coca-Cola, em parte por ser tão poderosa economicamente quanto a franquia de Star Wars e em parte por ser tão influente quanto a Pop Art. Mais do que um mundo criativo e conhecido, este é o Universo Marvel.

© Marvel (Wikicommons, Pop Culture Geek).
Esta marca titã das histórias em quadrinhos começou a tomar ares de império quando Stan Lee revolucionou a pequena Timely Comics. Sua criação de um novo conceito de heróis e vilões com personalidades, emoções e motivações humanas e complexas na década de 60 foi responsável por tornar seu nome e o nome da editora em sinônimo de sucesso. Mas nem o Homem-Aranha, o Hulk, o Homem de Ferro ou qualquer outro personagem icônico poderiam esperar pelo que viria a seguir. A Marvel se tornou tão popular e lucrativa que transcendeu as HQs e passou a conquistar jovens e adultos pelos mais variados meios.


Dentro deste contexto, é possível citar o ano de 1981 entre um dos marcos da mega empresa: foi quando adquiriu a DePatie-Freleng Enterprises e começou a produzir desenhos animados, virando Marvel Productions Inc. No início, suas séries não eram protagonizadas pelas super criações que tinha, mas com o tempo a TV seria dominada pelo Quarteto Fantástico, os X-Men, os Vingadores e, claro, seus respectivos rivais. Bom, daí para todos virarem camisetas, bonecos, acessórios e todo o tipo de colecionáveis não demorou muito. Afinal, a indústria cultural não é de perder tempo e, além disto, é especialista em fomentar o consumo de modismos.

© Marvel (Wikicommons, Pop Culture Geek).
Naturalmente, das telinhas residenciais a Marvel também passou a para as telonas do cinema. No início dos anos 2000, uma parceria se formava com Hollywood, resultando em muitos longas-metragens de sucesso nos anos seguintes. Novas gerações conheciam ídolos clássicos reformulados, o que subiu sua popularidade novamente. Rapidamente, vários eventos grandes nerds e pops como a Comic Con americana traziam em seus corredores pessoas encarnando o Quarteto Fantástico, o Capitão América, o Motoqueiro Fantasma entre outros. Até os caras maus como o Dr. Doom, o Magneto e o Duende Verde conquistaram admiradores.

E depois de criar várias realidades paralelas de interação com seu mundo, qual seria o próximo passo do conglomerado? Fazer com que os fãs entrassem nele, naturalmente. Aproveitando o boom dos jogos eletrônicos, a editora estendeu os seus tentáculos para este novo mercado, no melhor estilo Doctor Octopus. Como resultado, mais um capítulo multimilionário se iniciava em seu livro. Vários títulos bem-sucedidos em todas as plataformas como Marvel VS Capcom e Marvel Ultimate Aliance fisgavam mais uma leva de entusiastas. Isso sem contar os games baseados em filmes e títulos à parte, dedicados a heróis mais apreciados pelos fãs.



Hoje a marca pertence à Walt Disney Company, que a comprou por quatro bilhões de dólares em 2009. Mas nem por isso este empreendimento deixa de prosperar, visto que seus mais de 5000 personagens (número que cresce até hoje) continuam fazendo história. A prova está nos pequenos agrados para os fãs, que podem entrar no mundo Marvel gratuitamente em jogos na internet, ganhar inúmeras vantagens participando de seu fã clube e visitar os mais fantásticos parques temáticos ao redor do mundo. Seja como for, enquanto a indústria cultural estiver de pé, este universo permanecerá vivo dentro do imaginário nerd e pop.

Com informações de Arte & Idéias
Texto de: Jeferson Scholz 


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